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作者:时代财经·王良
微信游戏公开课。图片来源:微信官方
8月19日,腾讯宣布了微信游戏的最新商业化进展。在同一天举行的第九届微信公开课特别会议上,微信公开课讲师李庆透露,自2017年底微信公开课发布以来,2019年注册用户累计达到10亿,2020年上半年,注册用户数量持续增长。
据统计,2020年上半年,小游戏的月活跃用户比2019年下半年增加了16%。截至2020年7月,小游戏广告的整体曝光率同比增长了80%。每月广告分成39个游戏,超过100万个,小游戏推广带来的平均日注册量超过700万。
时代财经了解到,从游戏玩法来看,小游戏主要包括休闲拼图、模拟作战、战略角色等类别,其中休闲拼图已累计用户6亿,流量超过12亿元;模拟业务类别累计用户5亿,自来水超过10亿元;战略角色类已经积累了3亿用户,流量超过20亿元。
“对于游戏行业的人来说,这意味着如果整个游戏被视为一个游戏,那么你的游戏仍然有这么大规模的新用户,这表明整个游戏非常受欢迎。我们相信,这样的模式将使整个游戏的生态环境稳步发展。”李庆在讲话中说。
目前,在微信迷你游戏平台中,开发者与平台的划分模式是:游戏内购买,ios暂时不提供支付道具的能力,安卓采用64%的划分,开发者占60%。在广告商业化模式中,两者都采用自来水50-50的比例。
高质量的内容需要一个可持续的商业环境。在保持基本分享规则不变的情况下,今年小游戏团队升级了两项优惠措施:第一,月流量小于或等于50万元的小游戏将获得50%的广告收入;第二,月流量超过50万元的部分,利用“快速周转”功能,从转移支付中获得50%的广告收入。
小游戏团队表示,今年小游戏商业化将继续围绕实现、优化和成长三大主题,努力使小游戏开发商实现更灵活的实现、更全面的分析和更简单的推广,为开发商提供新的商业化机会。
2020年上半年,整个手机游戏市场的增长率将保持稳定。第二季度,疫情有所好转,用户生活开始正常化,游戏市场规模没有缩小。Gamma数据显示,4月份手机游戏市场的同比增长率仍为24.4%,5月份将同比增长11.9%。主要游戏公司也在增加游戏的商业化。
根据腾讯今年第二季度的财务报告,其网络游戏业务收入占总收入的33%,为382.88亿元,同比增长40%,达到过去两年的新高。关于小游戏的商业化实现,李庆表示,与2019年下半年相比,今年上半年的增长率为18%。
然而,这个数字并不理想。李青曾在今年1月的一次公开课上表示,2019年小游戏的商业总规模比2018年增长了35%,预计未来两年小游戏的商业化仍将以38%以上的速度增长。
李庆分析说,这是由于上半年疫情对新产品发布的特殊影响。随着新产品的不断发布,旧产品的反复优化,以及背后生产能力的提高,下半年的业务增长速度将会比现在更快。
微信游戏依赖于微信特定的移动社交场景,在移动终端之外,pc已经成为实现游戏的新场景。
今年3月底,新版微信开始支持在新的个人电脑领域推出小游戏。新版本为开发人员提供了新的电脑功能,如自定义窗口、键盘和鼠标事件,开发人员可以适应电脑。据统计,该场景中60%的用户是新付费用户。
以2018年10月推出的“杀英雄”游戏为例,上海开心互动娱乐制作人王茜告诉时代财经等媒体,自4月8日在个人电脑端推出“杀英雄”以来,第二个月的购买数据增长了15%,个人电脑的内部付费购买占了内部购买总量的20%。
王茜认为,pc的支付率非常高,整个pc的商业化性能远远高于游戏市场。从数据来看,微信个人电脑用户的质量相对较高,这将吸引更多的铁杆玩家。接下来,该团队将计划做一些更好的调整,引导更多的用户从手机转向电脑。
《虎来三国》的制片人、R&D巡回赛副主席刘晓龙也介绍说,这款游戏也有电脑版。当用户白天需要手机和电脑开机时,他们可以选择在电脑上玩游戏,这样更方便。
大多数游戏都可以在兼容模式下在微信上运行,无需修改代码。李青介绍说,当任何一个开发者用一个小游戏框架编写代码的时候,这个平台已经帮他们做了最基本的配置,开发者不需要做任何配置,但是基本上可以直接在pc端打开。
李青说,开发者需要做一些功能来适应pc场景。例如,在移动端,“杀死英雄”是一个垂直版本。如果你想让电脑的一面变得更大,成为一个更沉浸式的大屏幕体验,这种调整需要开发人员做一个二次用户界面布局。此外,游戏中使用的一些功能,如陀螺仪触摸,需要转换为电脑端的鼠标触摸和键盘触摸。但是工作量并不大。
在接受时代财经采访时,李庆表示,目前,迷你游戏的用户在动作和角色方面仍然很少,像moba。这主要是因为,在过去,小游戏的技术和性能很难触及这些类别,但在未来半年或明年初,这些类别将有所突破。
就内部购买数据而言,除了传统的付费玩家,女性占所有付费小游戏用户的32%,25 -45岁的用户仍然是付费小游戏的主要用户。
据小游戏团队称,从传统付费玩家到小游戏的转变远未达到极限,各种中、大型游戏都有巨大的潜在付费空空间,目前的趋势只是从超休闲小游戏向大型小游戏转变。
一项措施是,小型游戏团队将把缓存从50米扩大到200米。这意味着开发者可以玩更多的空游戏,并且在图像质量、流畅度和操作体验方面,扩展的迷你游戏越来越接近应用游戏。
作为大型迷你游戏的开发者,刘晓龙介绍说,大型迷你游戏的规模和数量与应用程序游戏在内容和游戏性方面没有区别。2018年,该公司每周玩两次休闲游戏。在转向重型游戏之后,开发周期是每六个月生产一个初始版本。现在,这些游戏已经玩了一年半了,它们还在不断更新和重复。
对于这一变化,刘晓龙认为,对于单个用户来说,超休闲游戏的生命周期相对较短,而重型游戏的生命周期可能较长。开发人员通常希望制造具有更长生命周期的产品,这也是他们的团队愿意转向中型和重型产品的原因之一。此外,大型游戏的支付率可以是10%甚至更高。
游戏目前的生态状况是,休闲游戏在数量上赚钱,而大型游戏赚钱却买不到数量。当微信游戏越来越关注内部产品时,这也是转向重游戏的表现。然而,这是否会挤压那些独自进行休闲游戏的中小型团队呢?
李青表示,微信游戏并不排除休闲游戏的进入。随着性能的提高,休闲游戏实际上可以做得更好,这也是平台应该为开发者做的。他希望开发者能更加关注游戏的质量和研发,并将商业化交给平台。
在今年1月的公开课上,李青分享了一个观点,即高质量的游戏需要高质量的游戏支持,需要结合微信游戏平台的功能和特点进行再造,才能达到一个新的高度。
例如,将一些知识属性游戏的游戏性与迷你游戏平台相结合后,一款属于填字游戏、回答问题和发现错误的益智迷你游戏可以很容易地与微信上有阅读习惯的用户相结合。数据还显示,益智游戏的用户规模远远大于应用游戏。
从这个角度来看,这也是李庆所说的。休闲游戏注重自身的质量和研发,仍然有存在的必要。
对于大型游戏制造商和中小型制造商之间的关系,李青表示,两者在生态上是伙伴和共生关系,不应该是非此即彼。“我们将更加关注中小开发商。我认为中小开发商的能力会有缺点。我建议他制造更简单的创意产品。”
来源:人民视窗网
标题:微信小游戏商业化:18%增速并不理想,开发者偏爱重度游戏
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