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游戏的生命周期很长,老用户和新用户的需求是不同的。开发者应该如何选择?

什么是第二维度?

最近,巨人网络的八个游戏制作人聚在一起,讨论了关于持久游戏的话题。这是巨人今年关于推广R&D文化的一系列专题讨论。提高游戏的寿命是每个制作人的终极追求,而创造长寿游戏也是一个巨大的战略。在场的生产商都有自己的招牌产品。现场关于游戏寿命的讨论非常激烈,pk的热烈气氛出人意料。今天,我们将整理出大制作人对游戏长期生存的想法,带大家回到盛大的场合。

巨人网络制作人聊游戏长留:提高游戏长留是游戏制作终极追求

一些大型游戏制作人谈到了游戏在R&D大楼二期的长期停留

长期本质:找到需求群体,使需求最大化

留在各种类型的游戏中的问题表明,形式上的差异很大,并且没有统一的解决方案,这使得每个人都开始思考是什么决定了留在游戏中。

全球发行和游戏制作负责人刘易峰承认,长期保留游戏并没有固定的程序。他思考了一个关于长期游戏记忆的问题:我们为什么要讨论长期游戏记忆?长流学什么?在他看来,只是需要在一定程度上,如吃饭和住房,这种行为不需要担心长时间停留,而游戏是一个行为之间的只是需要和非只是需要,这是一个开放的问题。在实际的实现过程中没有通用的解决方案,但是它从本质上满足了用户不可替代的刚性需求。他打了个比方,“缺乏社会性和渴望社会性的人,那么游戏的社会属性就是一个非常重要的刚性需求;例如,游戏的游戏性很受某个用户的欢迎。如果你喜欢,你就喜欢这个游戏。如果你不感兴趣,那么这就是这些用户的严格要求。”

巨人网络制作人聊游戏长留:提高游戏长留是游戏制作终极追求

从游戏生产的角度来看,刘易峰认为我们应该创造出需要的东西,首先找到一群有共同需求的人,然后将这种需求渗透到极致,让他没有可替代性,这是游戏长期生存的关键点。

刘易峰谈到了他所理解的游戏的关键点

泛二回路负责人余胜康也谈到了他对用户不可替代的需求的感受。有一段时间,他沉浸在游戏《猫的后院》中。那时,在他工作最忙的时候,他没有精力长时间地投入到比赛中。这个支离破碎的游戏给他带来了很多精神上的安慰,也满足了他在游戏中的乐趣。在他离开游戏之前,他已经突破了游戏,收集了游戏的所有元素。这使他认识到,如果一个游戏要长期存在,其本质是用户不可替代的需求,形成了一种需要行为的表现。

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俞圣康对久留本质的理解

如何长期保存旧产品:游戏的内容会不断更新,但内核保持不变

如何留住玩家是一个永恒的话题,总会有时间突破障碍,完成故事。对于这种困境,开发者经常引入dlc来增加内容,保持新鲜和延长游戏的生命力。这种方式似乎是安全的,但也有风险。

《月圆之夜》的制作人衡诚认为,制作中有两种表达方式:一是让玩家保持内容体验的新鲜感:比如,竞技游戏通过添加游戏元素在玩家之间创造新的内容;第二,让游戏通过社会属性带来身份和归属感。如果游戏中有长期快乐的伙伴,即使我今天输了,明天也会被朋友拉回来。

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恒成谈到了《月圆之夜》的特殊属性,它不是一款竞技游戏,也不是一款社交网络游戏。单机游戏的商业模式更像是拍一部电影,每一次dlc内容更新都像是拍一部电影的续集。只要每个版本都能满足用户的期望,当我们推出续集的时候,玩家就会回归并逐渐形成品牌效应。这条“月圆之夜”之路已经走了3年,优势在于老粉丝会越来越多,通过平台推荐+口碑传播可以形成良性循环。缺点是它严重依赖于制作团队的内容输出,并且每个游戏都有其生命周期(设计上限)。

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彭亨成介绍了三种方法来加强他在游戏中的长期停留

不断地产生内容是很重要的,但是如果你不保持你的心,游戏可能会误入歧途。

《大球大战》的制片人李谈及游戏的长期驻留,认为操作游戏的长期驻留,内核要保持不变,在此基础上做新的内容。不同类型的游戏必须找到自己的游戏风格,如“ff14”。保持不变的是在“ff14”世界中身临其境的冒险体验,但提供新鲜的内容。“ff14”将提供足够的能量来匹配每个循环。单个rpg的内容量;Moba游戏会定期引入新的英雄,特别是那些提供新游戏体验的英雄。即使你不使用它们,你的队友和你的对手也可以使用它们,游戏中会有新的体验,但是三条路和推塔的游戏核心不会随意改变。另一方面,一些失败的资料片如《魔兽世界》改变了很多核心内容,所以用户会逐渐否认,导致大量用户流失。

巨人网络制作人聊游戏长留:提高游戏长留是游戏制作终极追求

李承认,《球的大战》也经历了类似的岔路口。为了防止孟新被老兵镇压,人工智能已经建立,这似乎解决了问题。然而,在一场球类运动中几十个人一起玩的社会经验已经丧失了,而正是这种人与人之间深刻联系的经验才是球类运动的核心和持久魅力。“从长远目标来看,游戏内容是新的,内核不能改变。”如今,“球战”注重长远价值,充分关注时代潮流和用户需求,旨在使该产品长期稳定。

巨人网络制作人聊游戏长留:提高游戏长留是游戏制作终极追求

李以“球战”为例,谈游戏的长期核心不可改变

不同的游戏长期解决方案:与玩家达成坚定的初始协议,并为产品设定长期目标

由于游戏类别不同,长期解决方案也不同。像mmorpg这样的游戏类别,自然具有内容创造能力,与关卡游戏的解决方案完全不同

征途ip电路负责人赵建峰在交流会上以征途为例,谈了长期坚持游戏的做法。在他看来,长期博弈的解决方案应该详细分析。对于mmo的特定环境,有一些通用的解决方案,设定超长期目标就是其中之一。因为mmo环境是动态的,许多内容是由玩家自己创建的。

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赵建峰论长期旅行的实践

赵建峰介绍说,《征途》游戏经历了15年的风雨。玩家们第一次看到了围攻战、国家分离和合并以及交替部队。然而,权力霸权核心的超长期组织目标并没有改变,每个个体参与者都会围绕这一组织目标建立自己的长期目标,以实现个体在组织中的存在感。一旦你进入这个世界,你就会实现这个最终目标,为此你可以忍受一个漫长的成长过程,从弱到强,一步一步走上霸权之路。在这个过程中,你周围的力量在变化,对手在变化,设备也在变化,这带来了无尽的新鲜。随着游戏的不断完善,很多游戏都增加了季节系统,每个季节都会为你设定一个新的目标,而这个设计是不断迭代的,这就是无穷无尽的超长线的目标。在项目的设计中运用了很多技巧,这样可以保持游戏对玩家的新鲜感和吸引力,并经过这个过程,从而达到长久的效果。

巨人网络制作人聊游戏长留:提高游戏长留是游戏制作终极追求

《怀旧之旅》的制作人侯杰谈到了游戏的长期解决方案,他认为游戏开发团队和玩家所共有的价值观一旦被确定就不应该改变。他回忆说,当时制作《征途怀旧版》时,遇到的问题是启动困难,而且有很多相似的产品,很难在很多相似的面孔中脱颖而出。直到他设计了一套以另一种方式与现实相联系的经济体系,他才得以摆脱困境。他说,因为我们已经建立了这样的经济体系,与玩家达成了默契,在玩家之间产生了口碑效应,所以大家都知道这个游戏可以让玩家赚钱。当时,我们的团队进行了研究,发现了一个核心价值问题,“如果我们的玩家玩一个小时游戏的收入不能给每个人足够的吸引力,那么我们达成一致的核心价值就没有意义了。”每个人都朝着这个目标一步一步地进步,用户的反馈认可了我们的想法,因此对用户粘性产生了很好的影响。这一经济体系自这些年来没有改变,将来也不会改变。

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侯杰认为,为了长期保留产品,改变与玩家的初始协议是不合适的

基于网络产品的长远思考:网络游戏应该是长远的,关注“网”

网络游戏是互联网的一部分,所以对网络游戏的思考不应该局限于游戏本身。你可以换个角度,用互联网产品的概念来解决长期问题。巨人网络联合首席执行官吴梦认为,未来的网络游戏一方面应该关注人们的社会需求。另一方面,我们应该注意大多数人变得越来越忙越来越懒的需求。

巨人网络制作人聊游戏长留:提高游戏长留是游戏制作终极追求

吴梦(右二)分享了对游戏的长远思考

作为一款在线游戏,游戏本身解决了入口问题。越简单越有趣,玩的人就越多。“网”是一种联系。联系的人越多,这个“网”的价值就越大,留下的人也就越多。

基于对网络游戏的这种认识,网络游戏被分为“网”和“游”来分别思考。

首先是“游泳”。“游泳”是纯粹的,也就是游戏本身。一般来说,内容驱动的游戏往往会留下一些用户,这主要解决了老用户长期保留的问题。长期保存通常通过核心游戏的改进、增长和持续更新来解决。

“网络”的定义是连接。玩家通过游戏联系在一起。他们连接在一起后做什么?例如,生存和生殖是人类可持续发展的根本追求。另一个例子是沟通、分享和情感表达,这是人们的基本社会需求,另一个例子是存在感和荣誉感。如果我们从“网”的角度来思考解决长期停留的问题,我们需要通过联系来解决人们的底层需求问题。这些需求或多或少需要在游戏中得到反映。然而,最影响网络游戏长期存在的是社交互动。如何更好的社交是网络游戏的关键。

巨人网络制作人聊游戏长留:提高游戏长留是游戏制作终极追求

“网络游戏的特点是,在前面玩游戏很重要,与谁一起玩比一起玩更重要。”

下一代用户带来的变化:未来的游戏仍将是一场大pk

随着00后时代的到来,中国游戏市场迎来了大量的下一代玩家。他们可能不知道什么是传说,也不知道网吧在打什么。他们对游戏的理解可能始于手机游戏,ps4和steam等平台。他们有更年轻的文化和特立独行的态度。毫无疑问,游戏是年轻人的家。面对下一代玩家,甚至更长时间,面对未来的文化形式和游戏玩家,我们应该如何思考长时间的停留?

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//未来玩家的pk1主流文化:御宅族文化与潮人文化

未来玩家群体的属性是什么?御宅族文化和潮州文化的主流需求是什么?在交流会上,制片方对这两个问题的讨论有不同的理解和看法。

通过对游戏的长期深入研究,刘易峰发现了一个趋势。目前,宅男文化很受欢迎,比如B站的火爆场面,《撞车3》的精彩收入,以及不久前非常受欢迎的动态森林游戏。宅男文化的影响日益增大,人群扩张的趋势和存在的规模已经到了不可忽视的地步,这部分需求也有可能成为主流需求。在巨人“深度体验游戏”的制片人交流会上,他为这样一个用户群体提出了“在远处有声音,独自一人”的概念。

巨人网络制作人聊游戏长留:提高游戏长留是游戏制作终极追求

吴梦对此有不同的看法。他认为人是群居动物,社会行为是用dna写的。当我们玩游戏时,我们更大的使命是“晒太阳”,鼓励更多的人更积极地参与社会团体。通过游戏制造商提供的产品或服务,尽可能地让更多的人感受到关心,有一种存在感。“玩家应该得到无条件的爱。”

巨人网络制作人聊游戏长留:提高游戏长留是游戏制作终极追求

巨友们对皇城文化和潮文化也有自己的看法。游戏制作人阎显红说:“阿宅并不拒绝阳光的照射,愿意表达自己,但是阿宅不愿意承担真正的社会交往的负担,所以阿宅愿意接二连三地发表自己的创作,但又不愿意真正站出来交际,特别是与圈子不一致的人交往。”

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一些朋友认为游戏需要通过网络连接玩家,这种连接可以产生价值。马静:“只有连接才能产生价值。在当今社会,当社会元素足够丰富时,孤独就会产生。这适合作为小型膨胀元件。例如,陈星汉的游戏可以满足孤独的人,但他关注孤独的人。沟通方式重新设计了社会元素,沟通和社会化仍然是主流感觉。”

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巨型朋友的“弹幕”

//pk2游戏制作的基本逻辑:强连接还是弱连接

关于强连接和弱连接,你想平行还是选择一个?未来游戏制作的基本逻辑是最终形式。在交流会议上,制片人进行了更明显的辩论。

纵观游戏历史的发展,在过去的二十年里,硬件没有普及,用户也没有参与。在那个时代,设计师创造了游戏规则和游戏内容。如今,设备非常流行,现在玩家不想被控制,而是想参与其中,所以这就是为什么沙盒和开放世界现在流行。

巨人网络制作人聊游戏长留:提高游戏长留是游戏制作终极追求

吴梦认为,好的产品不要给用户设门槛,不要挑用户,而应该让产品无处不在。通过游戏无限连接玩家,不断扩大玩家团队,构建一个真实、自洽的游戏生态。

刘易峰认为,目前有一些群体可能更适合以弱联系的方式对待。宅男文化的情感指向是被动接受,如拦河坝文化,它希望在舒适安全的环境中展示自己,或者以拦河坝的形式沉默表达存在于集体中,并从旁观者的角度参与与其他次级同伴的在线互动。这种情况反映出宅男文化的人不太可能通过网络直接联系,他们需要的可能是弱联系。

巨人网络制作人聊游戏长留:提高游戏长留是游戏制作终极追求

这种现象并不新鲜。例如,一系列的“樱花大战”游戏开始流行了20年,从游戏本身扩展到了周边和真人音乐会,以及现实中真正的皇家剧院表演和音乐之旅,打开了游戏和现实之间的界限,形成了一种深深印在玩家精神中的文化符号的联系。

巨人网络制作人聊游戏长留:提高游戏长留是游戏制作终极追求


余胜康也在考虑如何在未来做好二手游戏产品。无论是强联系还是弱联系,对长期停留来说都是一个很大的挑战。余胜康说,他小时候非常沉迷于虚拟世界,但随着后来的学习和工作,他在现实世界中也得到了很多积极的反馈,两个世界都是真实的。因此,他认为用户的地位是不断变化的,内向的御宅族文化或外向的潮流文化应该有符合圈内文化的产品来满足他们的需求。在此基础上,如果你想呆久一点,你可以更准确地把握方向。

来源:人民视窗网

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